Обновление. Индикация состояния голода
Биологические процессы, которые проходят в организме человека в реальной жизни - неотъемлемая часть рп-игры. Достижение полного соответствия рп-режима реальной жизни невозможно без полного переноса состояния организма человека в игру на персонажей. Это и состояние здоровья персонажа. Если бы небыло такого понятия как "здоровье персонажа" - небыло бы множества рп-ситуаций, рп-ролей, рп-сфер занятия. Если бы небыло понятия "здоровье" - банды стали бы бессмысленными. Работа медика была бы ненужной, а значит и небыло бы такого разнообразия фракций, профессий, занятий, работ, который есть у нас в игре сейчас. Да даже небыло бы негативных характеров персонажей - мафиози, бандитов, хулиганов. Небыло бы благочестивых характеров персонажей - медиков, добродеятелей. Без рп-понятия "здоровье персонажа" в сампе стали бы бессмысленными армии и полиция. Им небыло бы кого защищать, ведь урон бы не наносился и персонажи не теряли бы сознания. Если бы небыло другого понятия "запас воздуха" - игра тоже не была бы такой интересной. Бандиты и хулиганы могли бы сколько угодно, пока не надоест, скрываться под водой от полиции, мафиози - от спец.служб. Теоретически сколько угодно. Поскольку если бы небыло такого понятия как "запас воздуха", то "прятки" под водой становились бы бессмысленными. Ведь как хулиганы, бандиты и мафиози, нарушившие закон, могли бы скрываться от законников "под водой", так и законники могли бы спокойно их достать хоть из под воды - ведь они так же могли бы "дышать" под водой сколько угодно. А значит, без понятия "запас воздуха" игра не была бы такой интересной и небыло бы таких возможностей показать себя, свой навык, свои умения и профессионализм. Аналогично перенос биологических зависимостей и потребностей человека из реальной жизни в игру, открывает дополнительные возможности для расширения физических зависимостей. Например физическая защита в виде брони на персонаже, которая страхует и защищает биологическую величину "здоровье персонажа" - это также дополнительная возможность, которая есть благодаря переносу в игру биологических потребностей и зависимостей человека из реальной жизни. Без всех этих возможностей игра не была бы полноценной. Да, на первый взгляд кажется что с такими потребностями персонажу жить тяжелее. Но без этих потребностей и зависимостей небыло бы множества возможностей игры, которые делают игру интересной.
Выключение отображения состояния голода в настройках.jpg
Аналогично и с рп-потребностью "голод". Без этой биологической потребности человека, перенесённой из реальной жизни, небыло бы многих взаимосвязей персонажей с рп-ситуациями, профессиями, работами. А значит игровой мир небыл бы так полон всевозможных дополнительных возможностей. Без голода персонажей небыло бы столько работы и развозчиков продуктов. Небыло бы прибыли у бизнесменов, которые приобрели бизнесы закусочные, бары, рестораны. Небыло бы работы у продавцов уличной еды. Даже небыло бы работы у медиков. Поскольку, если бы у персонажей небыло бы понятия голода, как это было на самых ранних стадиях развития сампа, лет 10 назад и еда выполняла бы роль пополнения "хп" - закусочные отбирали бы часть работы у медиков. В итоге ни медики, ни бизнесмены не получали бы должного заработка. Поэтому введённое в своё время нами в самп понятие "голод" разнообразило игру и добавило новых возможностей, затронув множество профессий, работ, сфер занятия. Обратите внимание, именно "голод", а не "сытость". Именно это понятие стоит у истоков и более правильно говорить не "сытость", а "голод". Вы ведь когда голодные, Вы не говорите "я не сыт"? Вы говорите "я голоден". И только поев, Вы можете сказать что Вы сыты. Сытость - это уже последствия утоления голода. А на первом месте, в роли причины таких действий как "поесть", стоит понятие "голод". Поэтому такое название рп-возможности более правильное.
Включение отображения состояния голода в настройках.jpg
В нашей игре в самп на A&A Role Play персонажи могут испытывать чувство голода. Чтобы его "погасить" - персонажу нужно поесть. Голод - это дополнительное расширение состояния здоровья, которое увеличивает этот показатель. Наши старые игроки и старые игроки сампа в целом, помнят, как когда-то, да и много где сейчас, вело и ведёт себя хп-персонажа. Со временем оно плавно падает со 100 процентов на ноль, до тех пор, пока персонаж не потеряет сознание. В своё время мы введи понятие "голод", чем увеличили время падения состояния хп в два раза. "Молодёжь", новые игроки, конечно же, этого не помнят и не знают. И могут просить ещё увеличить время возрастания чувства голода, не зная или неправильно трактуя его суть. А ведь "голод" - это уже увеличение стабильного состояния здоровья вдвое. Поскольку сначала свой период времени увеличивается чувство голода от 0 до 100%, а только потом, когда голод станет 100 процентов, начинает ухудшаться здоровье персонажа в обратном порядке - от 100% до 0. А значит здоровье ухудшается в 2 раза медленнее. И увеличение этого показателя в два раза сделано именно благодаря понятию "голод". Безусловно, можно этот показатель увеличить. Но удобство одной группы игроков не имеет права ухудшать состояние другой группы. И например уменьшение скорости роста голода в два раза - не значит что цены на продукты вырастут тоже в два раза. Они должны вырасти в раза три. Поскольку цикл времени игровой сессии внесёт свои коррективы и покупать продукты станут меньше. А значит увеличение времени роста чувства голода ударит по бизнесменам и по развозчикам продуктов. Дальше - ещё сложнее. Если увеличить время роста голода, поднять правильно цены на продукты минимум в 3 раза, поднять зарплату развозчикам продуктов и разнорабочим - пострадают медики. У медиков лечиться будут меньше, "вытягивая" здоровье за счёт еды. Значит надо и поднимать цену на лечение в аналогичной пропорции, чтобы и медики не остались без своего кусочка хлеба. А подняв цены и прибыли - мы придём снова к тому, что мы так оттягиваем, не смотря на то, что резервный фонд иссякает - поднятию цен на машины и другие вещи. Поскольку по законам либеральной экономики любое увеличение прибыли населения должно влечь за собой поднятие цен. Мы как можем это оттягиваем, но мы привели этот пример, чтобы Вы понимали, что повысить время голода даже в два раза - не так просто. Все сферы и потоки в игре, как и в реальной жизни связаны. Если Вы осознаёте это и знакомы с законами либеральной экономики - пожалуйста. Мы не против. Но мы, как и все жители как реального, так и нашего виртуального мира - сейчас заложники законов либеральной экономики и капитализма.
Вид индикатора состояния голода.jpg
Сегодняшнее наше обновление предложено нашим игроков в разделе "Предложений по улучшению". Более подробно Вы можете ознакомиться в записи №152 в Логе разработки о начале работ над обновлением. Для того чтобы посмотреть состояние голода персонажа у нас давно есть команда /hun. Да, мы согласны что не всегда удобно вводить команду чтобы узнать уровень голода персонажа. Поэтому мы с радостью отреагировали на предложение о обновлении. Мы сделали отображение состояния голода более наглядным и удобным. Если можно сделать лучше, функциональнее и интереснее - мы всегда за и с радостью поддерживаем все такие идеи и полные предложения. С сегодняшним обновлением мы добавим индикацию состояния голода персонажа на экране пользователя. Это будет новая настройка в меню команды /mm => Настройки. Настройка будет включена по умолчанию. Также мы добавили возможность включения и отключения отображения состояния голода, поскольку мы любим всё делать гибко, чтобы было удобно всем игрокам, в зависимости от Ваших потребностей. Индикацию состояния голода для нашего сампа мы сделали в стиле прогрессбаров оригинальной сингловой игры GTA San Andreas. Находится она в верхнем правом углу экрана. Работает полоска по следующему принципу. На полоске отображается состояние голода. Если полоска пустая - значит персонаж не голоден. Со временем полоска начнёт заполнятся. Это значит что чувство голода растёт. Когда полоска заполнится полностью - персонаж начнёт голодать. Соответственно, здоровье его начнёт плавно ухудшаться. Когда персонаж поест - состояние голода уменьшится на столько, сколько персонаж съест. И так до ноля (пустая полоска). Для удобства мы также добавили показатели состояния в цифрах. Вам не надо будет примерно высчитывать. Вы будете видеть всё наглядно и точно. Мы выполнили индикацию в стиле прогрессбаров оригинальной игры GTA San Andreas, поскольку считаем что максимально правильный и сложный вариант - это вписать новую возможность в игру правильно. Слишком яркое и выделяющееся- называется пёстрым и будет отвлекать от всего происходящего на экране. Слишком неприметное - потеряется на экране и будет незаметным. Мы считаем что выбрать золотую середину между этими двумя понятиями - самое большое мастерство. Достигнув цели и выбрав золотую середину - мы получим оригинальный функциональный инструмент, который гармонично впишется в игру и, вместе с тем, не будет отвлекать от происходящего на экране, но при этом будет информативным и на экране не потеряется. Именно такой мы и стремились сделать нашу полосу индикации состояния голода персонажа. Обновление станет доступно в ночь с субботы на воскресенье - с 15 на 16 февраля 2020 года с плановым ночным рестартом в 5.03 по серверному времени (/time, МСК).
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом материале.
Выключение отображения состояния голода в настройках.jpg
Аналогично и с рп-потребностью "голод". Без этой биологической потребности человека, перенесённой из реальной жизни, небыло бы многих взаимосвязей персонажей с рп-ситуациями, профессиями, работами. А значит игровой мир небыл бы так полон всевозможных дополнительных возможностей. Без голода персонажей небыло бы столько работы и развозчиков продуктов. Небыло бы прибыли у бизнесменов, которые приобрели бизнесы закусочные, бары, рестораны. Небыло бы работы у продавцов уличной еды. Даже небыло бы работы у медиков. Поскольку, если бы у персонажей небыло бы понятия голода, как это было на самых ранних стадиях развития сампа, лет 10 назад и еда выполняла бы роль пополнения "хп" - закусочные отбирали бы часть работы у медиков. В итоге ни медики, ни бизнесмены не получали бы должного заработка. Поэтому введённое в своё время нами в самп понятие "голод" разнообразило игру и добавило новых возможностей, затронув множество профессий, работ, сфер занятия. Обратите внимание, именно "голод", а не "сытость". Именно это понятие стоит у истоков и более правильно говорить не "сытость", а "голод". Вы ведь когда голодные, Вы не говорите "я не сыт"? Вы говорите "я голоден". И только поев, Вы можете сказать что Вы сыты. Сытость - это уже последствия утоления голода. А на первом месте, в роли причины таких действий как "поесть", стоит понятие "голод". Поэтому такое название рп-возможности более правильное.
Включение отображения состояния голода в настройках.jpg
В нашей игре в самп на A&A Role Play персонажи могут испытывать чувство голода. Чтобы его "погасить" - персонажу нужно поесть. Голод - это дополнительное расширение состояния здоровья, которое увеличивает этот показатель. Наши старые игроки и старые игроки сампа в целом, помнят, как когда-то, да и много где сейчас, вело и ведёт себя хп-персонажа. Со временем оно плавно падает со 100 процентов на ноль, до тех пор, пока персонаж не потеряет сознание. В своё время мы введи понятие "голод", чем увеличили время падения состояния хп в два раза. "Молодёжь", новые игроки, конечно же, этого не помнят и не знают. И могут просить ещё увеличить время возрастания чувства голода, не зная или неправильно трактуя его суть. А ведь "голод" - это уже увеличение стабильного состояния здоровья вдвое. Поскольку сначала свой период времени увеличивается чувство голода от 0 до 100%, а только потом, когда голод станет 100 процентов, начинает ухудшаться здоровье персонажа в обратном порядке - от 100% до 0. А значит здоровье ухудшается в 2 раза медленнее. И увеличение этого показателя в два раза сделано именно благодаря понятию "голод". Безусловно, можно этот показатель увеличить. Но удобство одной группы игроков не имеет права ухудшать состояние другой группы. И например уменьшение скорости роста голода в два раза - не значит что цены на продукты вырастут тоже в два раза. Они должны вырасти в раза три. Поскольку цикл времени игровой сессии внесёт свои коррективы и покупать продукты станут меньше. А значит увеличение времени роста чувства голода ударит по бизнесменам и по развозчикам продуктов. Дальше - ещё сложнее. Если увеличить время роста голода, поднять правильно цены на продукты минимум в 3 раза, поднять зарплату развозчикам продуктов и разнорабочим - пострадают медики. У медиков лечиться будут меньше, "вытягивая" здоровье за счёт еды. Значит надо и поднимать цену на лечение в аналогичной пропорции, чтобы и медики не остались без своего кусочка хлеба. А подняв цены и прибыли - мы придём снова к тому, что мы так оттягиваем, не смотря на то, что резервный фонд иссякает - поднятию цен на машины и другие вещи. Поскольку по законам либеральной экономики любое увеличение прибыли населения должно влечь за собой поднятие цен. Мы как можем это оттягиваем, но мы привели этот пример, чтобы Вы понимали, что повысить время голода даже в два раза - не так просто. Все сферы и потоки в игре, как и в реальной жизни связаны. Если Вы осознаёте это и знакомы с законами либеральной экономики - пожалуйста. Мы не против. Но мы, как и все жители как реального, так и нашего виртуального мира - сейчас заложники законов либеральной экономики и капитализма.
Вид индикатора состояния голода.jpg
Сегодняшнее наше обновление предложено нашим игроков в разделе "Предложений по улучшению". Более подробно Вы можете ознакомиться в записи №152 в Логе разработки о начале работ над обновлением. Для того чтобы посмотреть состояние голода персонажа у нас давно есть команда /hun. Да, мы согласны что не всегда удобно вводить команду чтобы узнать уровень голода персонажа. Поэтому мы с радостью отреагировали на предложение о обновлении. Мы сделали отображение состояния голода более наглядным и удобным. Если можно сделать лучше, функциональнее и интереснее - мы всегда за и с радостью поддерживаем все такие идеи и полные предложения. С сегодняшним обновлением мы добавим индикацию состояния голода персонажа на экране пользователя. Это будет новая настройка в меню команды /mm => Настройки. Настройка будет включена по умолчанию. Также мы добавили возможность включения и отключения отображения состояния голода, поскольку мы любим всё делать гибко, чтобы было удобно всем игрокам, в зависимости от Ваших потребностей. Индикацию состояния голода для нашего сампа мы сделали в стиле прогрессбаров оригинальной сингловой игры GTA San Andreas. Находится она в верхнем правом углу экрана. Работает полоска по следующему принципу. На полоске отображается состояние голода. Если полоска пустая - значит персонаж не голоден. Со временем полоска начнёт заполнятся. Это значит что чувство голода растёт. Когда полоска заполнится полностью - персонаж начнёт голодать. Соответственно, здоровье его начнёт плавно ухудшаться. Когда персонаж поест - состояние голода уменьшится на столько, сколько персонаж съест. И так до ноля (пустая полоска). Для удобства мы также добавили показатели состояния в цифрах. Вам не надо будет примерно высчитывать. Вы будете видеть всё наглядно и точно. Мы выполнили индикацию в стиле прогрессбаров оригинальной игры GTA San Andreas, поскольку считаем что максимально правильный и сложный вариант - это вписать новую возможность в игру правильно. Слишком яркое и выделяющееся- называется пёстрым и будет отвлекать от всего происходящего на экране. Слишком неприметное - потеряется на экране и будет незаметным. Мы считаем что выбрать золотую середину между этими двумя понятиями - самое большое мастерство. Достигнув цели и выбрав золотую середину - мы получим оригинальный функциональный инструмент, который гармонично впишется в игру и, вместе с тем, не будет отвлекать от происходящего на экране, но при этом будет информативным и на экране не потеряется. Именно такой мы и стремились сделать нашу полосу индикации состояния голода персонажа. Обновление станет доступно в ночь с субботы на воскресенье - с 15 на 16 февраля 2020 года с плановым ночным рестартом в 5.03 по серверному времени (/time, МСК).
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом материале.
Сейчас на портале
Сейчас этот раздел просматривают постоянные игроки: Claude [Bot] и гости: 0