Уведомление. "Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" входа в домах, подъездах и квартирах
Уведомляем Вас, что в течение лета-осени 2024 года будет проходить "Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" входа в домах, подъездах и квартирах с целью устранения визуальных несоответствий координатной сетке виртуального мира и несоответствий системной выборки высотам коллизий прилегающих объектов.
Что это значит и как это может отразиться на Вас. A&A Role Play делится на два вида систем. Первые - которые видны пользователям. С которыми пользователи могут взаимодействовать. Вторые - которые не видны пользователям. Это вспомогательные системы искусственного интеллекта, которые мы внедряем на A&A Role Play с 2011 года. Таких систем в тысячи раз больше, чем видимые системы. Они помогают в разработкой обновлений и каждый тик делают очень много невидимой, но очень полезной работы на сервере. Но любой "ИИ" никогда не может быть совершенен. Он может быть умным, он может умнеть с каждым вложением в него. Но ИИ, каким бы умным он небыл, его обучает человек. Когда мы создавали системы домов и квартир более десятилетия назад, мы собирали координаты в полу-автоматическом режиме. Собрать тысячи координат вручную без дополнительных автоматизаций, при этом не запутаться, да ещё и работать над другими возможностями, писать тексты, рисовать картинки - для двоих людей, это довольно сложно. Поэтому в работе нам всегда помогают... нет, не игроки. Мы всегда отказываемся от помощи. A&A Role Play - это театр двух актрис. Где всё делают всего два человека. И так будет всегда. Разве что наши дочери ещё немного подрастут и будут нам помогать в наших проектах. Если захотят и когда научим =) А сейчас нам всегда помогают наши умные системы. Но, как мы уже сказали, каким бы умным не был искусственный интеллект - его обучает человек. В то время мы не учли некоторые моменты и у некоторых чекпоинтов к пиктограммам высоту система установила некорректно, взяв не те ориентиры. Почти в каждой новости мы говорим "мы работаем по формулам", "на первом месте у нас аккуратность", "мы подгоняем всё до десятитысячных", "мы миллион раз всё тестируем и перепроверяем", "мы стремимся делать всё идеально". А посреди Гетто и в других местах в домах и квартирах у нас висящие в воздухе красные чекпоинты. Не аккуратно. А раз неаккуратно - это расходится с нашей политикой и подходами A&A Role Play. А значит это нужно устранить и сделать всё идеально. Если не получается сделать идеально в полуавтоматическом режиме - значит сделаем вручную. Мы неоднократно за доброе десятилетие поднимали этот вопрос среди игроков - проводили голосования, исправить или заниматься чем-то новым.
Мы понимаем выбор пользователей, которые большинством его делали в пользу нового. Мы также понимаем, что другие проекты, которые делают всё "на глазок" в погоне за очередным миллионом, приучили игроков сампа не замечать несоответствия, неряшливость, недоработки, баги и лень разработчиков проектов. Но A&A ведь не должен быть таким как все. За деньгами мы не гоняемся. Сторонних разработчиков мы не нанимаем. Мы работаем для души и для наших пользователей. Мы - ещё старой закалки. Когда самп ещё небыл бизнесом для заработка миллионов на подгребании всего, что есть по сампу в интернете, каким самп сделала Аризона. Мы ещё старой закалки. Официально - мы один из проектов сампа. А если учесть, что мы работаем с 2006 года, когда появился самп и имеем, очень мягко говоря, богатую историю под разными именами, то и вовсе первый проект сампа на просторах рунета. Просто мы не кричим об этом на каждом углу дурными голосами всех скупленных ютюберов. А играть на первом русском проекте сампа, который стоял у истоков и на котором каждое обновление авторское и уникально - это конечно интересно. Будь я игроком, а не разработчицей с почти 20-летним опытом работы в сампе, мне бы конечно хотелось бы играть на первоисточнике всего.
А на первоисточнике должно быть всё идеально. Первоисточник должен быть эталоном. Поэтому мы начинаем масштабную работу над коррекцией всего, что может быть "не так". Всего, что не вписывается в политику и подходы A&A Role Play. И мы будем Вам благодарны за помощь в информировании нас через нашу службу технической поддержки о всех моментах, которые мы, в силу огромного масштаба возможностей на сервере, могли упустить и не заметить. Естественно, все они будут нами исправлены. Включая баги и недоработки Rockstar Games (компания, разработавшая игру GTA San Andreas на базе которой создан SAMP). Мы будем Вам крайне благодарны за содействия в поиске несоответствий.
"Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" входа в домах, подъездах и квартирах будет разделена на ряд очередей по улицам:
Обратите, пожалуйста, внимание. "Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" это не плановое обновление и обработка вручную N тысяч наборов координат и коррекция кода потребует времени. Ставить такую работу в приоритет было бы не рационально. Поэтому работа над коррекцией будет проходить по принципу "ночных версий". То есть, когда глубокой ночью после рабочего дня на более ответственную плановую работу уже нет сил, но ещё есть силы делать тяжёлую монотонную рутинную работу, где не надо много думать, а требуется лишь внимательность, отточенная до автоматизма. О выходе, по мере готовности, каждой следующей заявленной очереди "Коррекции чекпоинтов к пиктораммам" мы будем уведомлять Вас отдельной записью "Лога разработки".
Что это значит и как это может отразиться на Вас. A&A Role Play делится на два вида систем. Первые - которые видны пользователям. С которыми пользователи могут взаимодействовать. Вторые - которые не видны пользователям. Это вспомогательные системы искусственного интеллекта, которые мы внедряем на A&A Role Play с 2011 года. Таких систем в тысячи раз больше, чем видимые системы. Они помогают в разработкой обновлений и каждый тик делают очень много невидимой, но очень полезной работы на сервере. Но любой "ИИ" никогда не может быть совершенен. Он может быть умным, он может умнеть с каждым вложением в него. Но ИИ, каким бы умным он небыл, его обучает человек. Когда мы создавали системы домов и квартир более десятилетия назад, мы собирали координаты в полу-автоматическом режиме. Собрать тысячи координат вручную без дополнительных автоматизаций, при этом не запутаться, да ещё и работать над другими возможностями, писать тексты, рисовать картинки - для двоих людей, это довольно сложно. Поэтому в работе нам всегда помогают... нет, не игроки. Мы всегда отказываемся от помощи. A&A Role Play - это театр двух актрис. Где всё делают всего два человека. И так будет всегда. Разве что наши дочери ещё немного подрастут и будут нам помогать в наших проектах. Если захотят и когда научим =) А сейчас нам всегда помогают наши умные системы. Но, как мы уже сказали, каким бы умным не был искусственный интеллект - его обучает человек. В то время мы не учли некоторые моменты и у некоторых чекпоинтов к пиктограммам высоту система установила некорректно, взяв не те ориентиры. Почти в каждой новости мы говорим "мы работаем по формулам", "на первом месте у нас аккуратность", "мы подгоняем всё до десятитысячных", "мы миллион раз всё тестируем и перепроверяем", "мы стремимся делать всё идеально". А посреди Гетто и в других местах в домах и квартирах у нас висящие в воздухе красные чекпоинты. Не аккуратно. А раз неаккуратно - это расходится с нашей политикой и подходами A&A Role Play. А значит это нужно устранить и сделать всё идеально. Если не получается сделать идеально в полуавтоматическом режиме - значит сделаем вручную. Мы неоднократно за доброе десятилетие поднимали этот вопрос среди игроков - проводили голосования, исправить или заниматься чем-то новым.
Мы понимаем выбор пользователей, которые большинством его делали в пользу нового. Мы также понимаем, что другие проекты, которые делают всё "на глазок" в погоне за очередным миллионом, приучили игроков сампа не замечать несоответствия, неряшливость, недоработки, баги и лень разработчиков проектов. Но A&A ведь не должен быть таким как все. За деньгами мы не гоняемся. Сторонних разработчиков мы не нанимаем. Мы работаем для души и для наших пользователей. Мы - ещё старой закалки. Когда самп ещё небыл бизнесом для заработка миллионов на подгребании всего, что есть по сампу в интернете, каким самп сделала Аризона. Мы ещё старой закалки. Официально - мы один из проектов сампа. А если учесть, что мы работаем с 2006 года, когда появился самп и имеем, очень мягко говоря, богатую историю под разными именами, то и вовсе первый проект сампа на просторах рунета. Просто мы не кричим об этом на каждом углу дурными голосами всех скупленных ютюберов. А играть на первом русском проекте сампа, который стоял у истоков и на котором каждое обновление авторское и уникально - это конечно интересно. Будь я игроком, а не разработчицей с почти 20-летним опытом работы в сампе, мне бы конечно хотелось бы играть на первоисточнике всего.
А на первоисточнике должно быть всё идеально. Первоисточник должен быть эталоном. Поэтому мы начинаем масштабную работу над коррекцией всего, что может быть "не так". Всего, что не вписывается в политику и подходы A&A Role Play. И мы будем Вам благодарны за помощь в информировании нас через нашу службу технической поддержки о всех моментах, которые мы, в силу огромного масштаба возможностей на сервере, могли упустить и не заметить. Естественно, все они будут нами исправлены. Включая баги и недоработки Rockstar Games (компания, разработавшая игру GTA San Andreas на базе которой создан SAMP). Мы будем Вам крайне благодарны за содействия в поиске несоответствий.
"Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" входа в домах, подъездах и квартирах будет разделена на ряд очередей по улицам:
- Первая очередь:
ул. Вайнвудовская, ул. Николь Лерой, ул. Александра Лорда, ул. Светы Экстези, пер. Павла Веденеева, пер. Джеймса О.Треппени, ул. Невский затон, пр-т. Кинематографа, ул. Марины, ул. Санта Марии, ул. Мики Ми, пр-т. Санта Марии. - Вторая очередь:
ул. Братьев Клементе, ул. Глен-парковая, ул. Николая Куржумова, пер. Смоки Мо, пер. Эдуарда Дизеля. - Третья очередь:
ул. Воздухофлотская, ул. Грув, пер. Евгения Кулы, ул. Евгения Кулы, ул. Андрея Байло, ул. Джейсона Виззи, ул. Автопарковая, ул. Глен-парковая, пер. Зелёный, ул. Курта Картера. - Четвёртая очередь:
пер. Грув, ул. Джона Диллинджера, ул. Лары Крофт, ул. Розетты Мичел, ул. Пальмовая Гора, ул. Старый Лос Сантос, ул. Джонатана Маршалла, ул. Братьев Браунов, ул. Малый Вайнвуд, ул. Платиновая Гора, пер. Бруно Феррари. - Пятая очередь:
пер. Маши Филоновой, пер. Евы Клементе, ул. Арианы Фловер, ул. Никки Хайдена, ул. Карло Велло, ул. Дэни Вуда, ул. Вадима Калашникова, ул. Макса Реннера. - Шестая очередь:
ул. Рока Смита, пер. Ромы Кабана, пер. Грузчиков, ул. Олимпийская, ул. Николая Озерова, ул. Вадима Синявского, ул. В.В. Лобановского, ул. Пальмовый сад, ул. Зелёный квартал, ул. Зелёная поляна, ул. Лос-Сантосовская. - Седьмая очередь:
ул. Адама Опеля, ул. Даниэля Ли, ул. Волка Про, ул. Южный причал, Хутор Боун, ул. VIP-Персон, ул. Южная набережная, ул. Приморская, Хутор Бэйсайд, ул. Джонатана Маршалла. - Восьмая очередь:
ул. Билла Драммонда, ул Джимми Коти, ул. Владимира Соловьёва. - Девятая очередь:
ул. Насти Бьянки, ул. Сандры Онли, Хутор Флинт, Хутор Бухта Пасхи, Хутор Ред, Хутор Хэмптон Барнс, Хутор Фаллоу, Хутор Монтгомери. - Десятая очередь:
Хутор Блуберри, Хутор Лас Паясадас, Хутор Квебрадос, Посёлок Эль Квебрадос, Хутор Западный Квебрадос, Посёлок Лас Барранкас, Хутор Вост. Барранкас, Хутор Западный Барранкас, Хутор Грин Палмс, пос. Форт Карсон, Хутор Сосен Ангела, пос. Папоротниковая Поляна. - Одиннадцатая очередь:
"Админдеревня". - Двенадцатая очередь:
Подъезды многоквартирных домов. - Тринадцатая очередь:
Квартиры многоквартирных домов.
Обратите, пожалуйста, внимание. "Коррекция чекпоинтов к пиктораммам" это не плановое обновление и обработка вручную N тысяч наборов координат и коррекция кода потребует времени. Ставить такую работу в приоритет было бы не рационально. Поэтому работа над коррекцией будет проходить по принципу "ночных версий". То есть, когда глубокой ночью после рабочего дня на более ответственную плановую работу уже нет сил, но ещё есть силы делать тяжёлую монотонную рутинную работу, где не надо много думать, а требуется лишь внимательность, отточенная до автоматизма. О выходе, по мере готовности, каждой следующей заявленной очереди "Коррекции чекпоинтов к пиктораммам" мы будем уведомлять Вас отдельной записью "Лога разработки".
Сейчас на портале
Сейчас этот раздел просматривают постоянные игроки: Claude [Bot] и гости: 0