ГОдФМ: Экспресс-ремонт фракционных машин
Каждый наш постоянный игрок знает, что на протяжении уже более десятилетия мы учим игроков сампа всех возрастов жить правильно и честно, что в игре, что в реальной жизни. И самая большая награда за наши вложенные труды, здоровье, нервы - когда к нам приходят игроки, которые нарушали правила, которые "катили на нас бочку", которые поганили нас и наши подходы в соц.сетях, скайпах и везде, где только можно... самая большая награда для нас, когда к нам приходят такие игроки уже взрослыми и успешными и говорят нам: "Я был не прав, простите, я не понимал - A&A меня многому научил, что я применял в жизни и мне это помогало." Такие слова - самая большая награда для нас. Тогда нам не жаль, что мы посвятили свою жизнь сампу и всем нашим игрокам.
А ещё каждый наш постоянный игрок знает, что даже если в чём-то мы делаем игру сложнее, для тех, кто не хочет уметь играть по правилам - мы всегда оставляем "лазейки" для игроков, которые играют честно, не нарушая правила. Любая детализация игрового процесса в чём-то усложняет игру. Для нас - в плане написания очень сложного кода, подгонки деталей, вписывания возможности в игровой процесс и во множество взаимодействий. Иногда "выдумывание из ничего" доходит до такой точки, что знающие игроки удивляются: "А как Вы это сделали? У Вас же ж нету лаунчеров, нету возможности подгружать объекты!" За более чем десятилетие опыта мы научились многому. Поэтому... как мы всегда отвечаем... магия =) Для игроков же детализация может вылиться не только в нашу дополнительную умственную нагрузку. Чем больше детализаций мы добавляем в игру - тем больше всего нужно помнить, тем больше всего можно и нужно делать - тем сложнее становится игра, всё больше приближаясь к реальной жизни. Ведь все наши идеи взяты с реальной жизни. Адаптированы и перенесены в виртуальный мир. Но. Представьте себе, что было бы, если бы мы этого не делали. A&A Role Play - уникальный в своём роде проект. Мы строим его по принципу "айсберга". Вы не увидите ни одного налепленного "не в тему" объекта, как это бывает на всех серверах сампа. Если у нас в виртуальный мир мы добавляем объект - он обязательно имеет свою функциональность и смысловую нагрузку. Что значит наш принцип "айсберга" в подходе к функционалу. Это значит, что когда Вы видите над водой кусочек чего-то - посмотрите глубже - там скрыта огромная масса детализированных возможностей, которые не видно беглой игрой на сервере. Если понять наш принцип, с каждым новым "айсбергом" и умением искать новые возможности Ваша игра будет становиться всё интереснее. Далеко не все даже постоянные игроки знают все возможности сервера. Как показывали наши исследования постоянный игрок знает возможности сервера не более чем на 5% (!). Остальной вложенный нами труд просто простаивает. Именно поэтому мы и решили разделить очередной такой "айсберг" - глобальное обновление для фракционных машин, на компоненты и вводим их поэтапно с подробнейшими описаниями и пояснениями, чтобы у каждого нашего игрока было время почитать о каждом новом компоненте и осмыслить что он даёт полезного для всех наших пользователей. Если такой подход окажется более эффективным - мы будем использовать именно его. Хоть это и очень-очень тяжёлая работа - писать такие огромные подробные материалы. А ведь есть ещё плановая работа над обновлениями... Но. Нас никогда не пугал тяжёлый труд, как и бессонные дни и ночи работы над программным кодом или написанием текстов материалов =)
Вертолёт новостей Лас Вентурас возле машины механика в сампе.jpg
Как мы уже говорили выше, каждый наш игрок знает, что мы всегда обязательно по рп оставляем небольшие "лазейки" для тех, кто соблюдает правила игры. Сегодняшний компонент ГОдФМ - одна из таких рп-"лазеек". Для игроков, которые постоянно нарушают правила она бессмысленна. А вот о игроках, которые берегут свои фракционные машины, сегодняшний компонент ГОдФМ: Экспресс-ремонт фракционной машины - это возможность "быстро поднять уроненное" и не платить за дорогостоящий ремонт фракционной машины за восстановление общего состояния, если машина получила повреждения. Что это значит мы расскажем в примере ниже. Для начала давайте условимся, как этот компонент будет обыгрываться по рп. Время от времени мы напоминаем Вам, что с выходом глобального обновления "Запчасти" понятие "состояние двигателя" будет заменено на понятия "состояние кузова". От этой логики будем исходить уже сейчас. Вы явно знаете особенность металла ржаветь. Если металл не имеет покрытия (хрома, никеля, битумных походных, грунтовки, краски, лака) под воздействием атмосферных осадков, капель дождя, лучей солнца, влаги в гараже/паркинке не покрытый металл вступает в реакцию с окружающей средой и начинает окисляться или ржаветь. В зависимости от типа металла. Природа старается переработать металл в другое состояние. А машины ведь сделаны в своей основе из металла. Поэтому, сегодняшний компонент ГОдФМ вписывается в рп более чем идеально. С увеличением времени спавна до полутора часов, это обыгрывается так. По игровому времени полтора часа реального времени - это полтора месяца игрового. За это время повреждённый металл на машине, даже если повреждения минимальны, успеет сильно поржаветь. А ведь машине могут и не давать переспавниваться через полтора часа. В ней могут меняться водители и она (при более-менее идеальных условиях) может ездить весь день. Соответственно, переводя игровое время с рассчёта 1 час IC = 1 месяц OOC - за это время машина может поржаветь до сквозных дыр или до лопнувшей рамы (для грузовиков, кунгов и рамных джипов) или до трещин в лонжеронах. А это уже - ухудшение общего состояния машины с последующим дорогостоящим ремонтом. При чём в ООС не каждый мастер возьмётся чинить машину, в которой повреждения небыли сразу отремонтированы. За год реального времени (12 часов в переводе на IC) такая машина может превратиться в труху, которая будет сыпаться при малейшем касании сваркой. Особенно это касается современного "евромусора" - машин с толщиной деталей кузова как у консервных банок.
Машина механика возле колонны военной техники в сампе.jpg
По рп, этот же принцип естественного старения металла, который не имеет покрытия мы перенесли и в нашу игру самп, чтобы игрокам, которые ездят на фракционных машинах и переживают, если их машина получила повреждение, дать "возможность быстро поднять уроненное" (рабочее название компонента). Соответственно, после экспресс-ремонта, не нужно платить за дорогостоящий ремонт поржавелой машины. Компонент ГОдФМ: Экспресс-ремонт фракционных машин станет доступен с планового рестарта в ночь со вторника на среду 31 марта 2021 в 5.03. Как это работает на практике. Предположим, что фракционная машина, на которой Вы ездите, в процессе эксплуатации получила повреждения, когда Ваш персонаж был за рулём. Вместе с текущим состоянием снижается и общее состояние в /carpass. Если Вы так это и оставите и машина переспавнится - все состояние, которое снизилось из-за полученных повреждений так и останется ухудшенным и вернуть его уже можно будет только в мастерской. По рп за это время машина успеет поржаветь и чинить её уже придётся только в мастерской. Но. Если Вы человек ответственный и вызовите механика и почините фракционную машину сразу - металл не успеет поржаветь и ЭТИ повреждения не снизят общее состояние кузова машины (пока ещё: "состояние двигателя"). Пока механик будет чинить Вашу машину от текущих повреждений - будет подниматься и только что потерянное общее состояние машины. Соответственно, Вам или кому-то другому из фракции не придётся её чинить за дорого, восстанавливая дорогое общее состояние машины. Главное, чтобы Вы вызвали механика и починили машину в промежутке между получением машиной текущих повреждений и респавном машины. Только тогда механик сможет вернуть машине потерянное общее состояние на величину потерянных процентов. Такая возможность приятна и водителям фракционных машин, и механикам. Обновление призвано облегчить жизнь игрокам, которые следят за своими фракционными машинами и повысить культуру взаимосвязей между фракциями, профессиями и бизнесами. Безусловно, будут и персонажи, которые не поймут личную пользу от этого компонента ГОдФМ - поэтому владельцы мастерских в убытке не останутся. В отличие от дотационной, это - большой плюс производственной экономики, на которую мы первыми в сампе полностью переводим наш проект. Процесс рассчитан на следующие 5 лет. Производственная экономика (в отличии от уже старой, дотационной экономики, которая по своей сути не имела ничего общего с рп и являлась временной "заглушкой") более гибко распределяет все возможности для экономии и заработка между пользователями, исходя из меры их понимания и трудолюбивости, и даёт для персонажей всех игроков намного большие возможности.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом материале.
А ещё каждый наш постоянный игрок знает, что даже если в чём-то мы делаем игру сложнее, для тех, кто не хочет уметь играть по правилам - мы всегда оставляем "лазейки" для игроков, которые играют честно, не нарушая правила. Любая детализация игрового процесса в чём-то усложняет игру. Для нас - в плане написания очень сложного кода, подгонки деталей, вписывания возможности в игровой процесс и во множество взаимодействий. Иногда "выдумывание из ничего" доходит до такой точки, что знающие игроки удивляются: "А как Вы это сделали? У Вас же ж нету лаунчеров, нету возможности подгружать объекты!" За более чем десятилетие опыта мы научились многому. Поэтому... как мы всегда отвечаем... магия =) Для игроков же детализация может вылиться не только в нашу дополнительную умственную нагрузку. Чем больше детализаций мы добавляем в игру - тем больше всего нужно помнить, тем больше всего можно и нужно делать - тем сложнее становится игра, всё больше приближаясь к реальной жизни. Ведь все наши идеи взяты с реальной жизни. Адаптированы и перенесены в виртуальный мир. Но. Представьте себе, что было бы, если бы мы этого не делали. A&A Role Play - уникальный в своём роде проект. Мы строим его по принципу "айсберга". Вы не увидите ни одного налепленного "не в тему" объекта, как это бывает на всех серверах сампа. Если у нас в виртуальный мир мы добавляем объект - он обязательно имеет свою функциональность и смысловую нагрузку. Что значит наш принцип "айсберга" в подходе к функционалу. Это значит, что когда Вы видите над водой кусочек чего-то - посмотрите глубже - там скрыта огромная масса детализированных возможностей, которые не видно беглой игрой на сервере. Если понять наш принцип, с каждым новым "айсбергом" и умением искать новые возможности Ваша игра будет становиться всё интереснее. Далеко не все даже постоянные игроки знают все возможности сервера. Как показывали наши исследования постоянный игрок знает возможности сервера не более чем на 5% (!). Остальной вложенный нами труд просто простаивает. Именно поэтому мы и решили разделить очередной такой "айсберг" - глобальное обновление для фракционных машин, на компоненты и вводим их поэтапно с подробнейшими описаниями и пояснениями, чтобы у каждого нашего игрока было время почитать о каждом новом компоненте и осмыслить что он даёт полезного для всех наших пользователей. Если такой подход окажется более эффективным - мы будем использовать именно его. Хоть это и очень-очень тяжёлая работа - писать такие огромные подробные материалы. А ведь есть ещё плановая работа над обновлениями... Но. Нас никогда не пугал тяжёлый труд, как и бессонные дни и ночи работы над программным кодом или написанием текстов материалов =)
Вертолёт новостей Лас Вентурас возле машины механика в сампе.jpg
Как мы уже говорили выше, каждый наш игрок знает, что мы всегда обязательно по рп оставляем небольшие "лазейки" для тех, кто соблюдает правила игры. Сегодняшний компонент ГОдФМ - одна из таких рп-"лазеек". Для игроков, которые постоянно нарушают правила она бессмысленна. А вот о игроках, которые берегут свои фракционные машины, сегодняшний компонент ГОдФМ: Экспресс-ремонт фракционной машины - это возможность "быстро поднять уроненное" и не платить за дорогостоящий ремонт фракционной машины за восстановление общего состояния, если машина получила повреждения. Что это значит мы расскажем в примере ниже. Для начала давайте условимся, как этот компонент будет обыгрываться по рп. Время от времени мы напоминаем Вам, что с выходом глобального обновления "Запчасти" понятие "состояние двигателя" будет заменено на понятия "состояние кузова". От этой логики будем исходить уже сейчас. Вы явно знаете особенность металла ржаветь. Если металл не имеет покрытия (хрома, никеля, битумных походных, грунтовки, краски, лака) под воздействием атмосферных осадков, капель дождя, лучей солнца, влаги в гараже/паркинке не покрытый металл вступает в реакцию с окружающей средой и начинает окисляться или ржаветь. В зависимости от типа металла. Природа старается переработать металл в другое состояние. А машины ведь сделаны в своей основе из металла. Поэтому, сегодняшний компонент ГОдФМ вписывается в рп более чем идеально. С увеличением времени спавна до полутора часов, это обыгрывается так. По игровому времени полтора часа реального времени - это полтора месяца игрового. За это время повреждённый металл на машине, даже если повреждения минимальны, успеет сильно поржаветь. А ведь машине могут и не давать переспавниваться через полтора часа. В ней могут меняться водители и она (при более-менее идеальных условиях) может ездить весь день. Соответственно, переводя игровое время с рассчёта 1 час IC = 1 месяц OOC - за это время машина может поржаветь до сквозных дыр или до лопнувшей рамы (для грузовиков, кунгов и рамных джипов) или до трещин в лонжеронах. А это уже - ухудшение общего состояния машины с последующим дорогостоящим ремонтом. При чём в ООС не каждый мастер возьмётся чинить машину, в которой повреждения небыли сразу отремонтированы. За год реального времени (12 часов в переводе на IC) такая машина может превратиться в труху, которая будет сыпаться при малейшем касании сваркой. Особенно это касается современного "евромусора" - машин с толщиной деталей кузова как у консервных банок.
Машина механика возле колонны военной техники в сампе.jpg
По рп, этот же принцип естественного старения металла, который не имеет покрытия мы перенесли и в нашу игру самп, чтобы игрокам, которые ездят на фракционных машинах и переживают, если их машина получила повреждение, дать "возможность быстро поднять уроненное" (рабочее название компонента). Соответственно, после экспресс-ремонта, не нужно платить за дорогостоящий ремонт поржавелой машины. Компонент ГОдФМ: Экспресс-ремонт фракционных машин станет доступен с планового рестарта в ночь со вторника на среду 31 марта 2021 в 5.03. Как это работает на практике. Предположим, что фракционная машина, на которой Вы ездите, в процессе эксплуатации получила повреждения, когда Ваш персонаж был за рулём. Вместе с текущим состоянием снижается и общее состояние в /carpass. Если Вы так это и оставите и машина переспавнится - все состояние, которое снизилось из-за полученных повреждений так и останется ухудшенным и вернуть его уже можно будет только в мастерской. По рп за это время машина успеет поржаветь и чинить её уже придётся только в мастерской. Но. Если Вы человек ответственный и вызовите механика и почините фракционную машину сразу - металл не успеет поржаветь и ЭТИ повреждения не снизят общее состояние кузова машины (пока ещё: "состояние двигателя"). Пока механик будет чинить Вашу машину от текущих повреждений - будет подниматься и только что потерянное общее состояние машины. Соответственно, Вам или кому-то другому из фракции не придётся её чинить за дорого, восстанавливая дорогое общее состояние машины. Главное, чтобы Вы вызвали механика и починили машину в промежутке между получением машиной текущих повреждений и респавном машины. Только тогда механик сможет вернуть машине потерянное общее состояние на величину потерянных процентов. Такая возможность приятна и водителям фракционных машин, и механикам. Обновление призвано облегчить жизнь игрокам, которые следят за своими фракционными машинами и повысить культуру взаимосвязей между фракциями, профессиями и бизнесами. Безусловно, будут и персонажи, которые не поймут личную пользу от этого компонента ГОдФМ - поэтому владельцы мастерских в убытке не останутся. В отличие от дотационной, это - большой плюс производственной экономики, на которую мы первыми в сампе полностью переводим наш проект. Процесс рассчитан на следующие 5 лет. Производственная экономика (в отличии от уже старой, дотационной экономики, которая по своей сути не имела ничего общего с рп и являлась временной "заглушкой") более гибко распределяет все возможности для экономии и заработка между пользователями, исходя из меры их понимания и трудолюбивости, и даёт для персонажей всех игроков намного большие возможности.
У вас нет необходимых прав для просмотра вложений в этом материале.
Сейчас на портале
Сейчас этот раздел просматривают постоянные игроки: Claude [Bot] и гости: 0